17 grudnia 2012

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance [Recenzja 3DS] {Akcja, jRPG}
(0)



                 Każdy z nas ma jakąś ulubioną serię. Większość mojego pokolenia wzdycha w długie zimowe wieczory, zaczytując się w przygodach poczochranego czarodzieja z błyskawicą na czole. Fantaści raz po raz wracają do Władcy Pierścieni, a najbardziej hardkorowi z nich do sagi Zmierzch. A ja takim sentymentem darzę serię Kingdom Hearts studia Square Enix.


                Zaczęło się niepozornie. Wydana w 2002 roku gra Kindgom Hearts zachwycać miała niecodzienną kombinacją bohaterów i uniwersów, bo oto znani i lubiani herosi z serii Final Fantasy mieli zostać zmiksowani z… postaciami z bajek Disneya. Brzmi to jak początek kiepskiego żartu, jednak gra wybroniła się dobrą jak na tamte czasy grafiką, niezłą grywalnością i tym, co później stało się elementem rozpoznawczym serii – baśniowością, symbolizmem, pewnym surrealizmem i ogromnym ładunkiem emocjonalnym zawartym w perypetiach bohaterów.

                 Historia opisywana w grach Kingdom Hearts jest bardzo rozbudowana, ale u podstaw leży fakt, że światy, zawieszone w przestrzeni niezależnie i oddzielnie od siebie zostały zaatakowane przez Ciemność. Młody chłopak, Sora, z niewiadomych przyczyn odkrywa nagle, że jest w stanie przywoływać Keyblade, mającą postać wielkiego klucza broń. Służy ona do eliminacji Heartlessów, mrocznych stworów, będących głównymi siłami Ciemności. Sora, razem z nowo poznanymi kompanami Goofym i Donaldem, wyrusza w podróż i świat po świecie likwiduje siły ciemności, poszukując jednocześnie swojego przyjaciela Riku i zaginionego króla Mikiego. Odwiedzane lokacje oparte są na filmach animowanych Disneya, a więc bardzo różnorodne, dzięki czemu gra się zawsze przyjemnie. Do tego spotykamy postaci z gier Final Fantasy oraz The World Ends with You.

                Najnowsza odsłona serii, Kingdom Hearts 3D Dream Drop Distance ukazała się w tym roku na konsolach 3DS. Obawiam się, że jako fanowi serii ciężko będzie mi zachować obiektywność, ale obiecuję dać z siebie wszystko.

Górny ekran konsoli w trakcie gry.
Niestety, screen nie oddaje piękna grafiki i żywych kolorów.
             
                Zacznę od warstwy fabularnej. Po wydarzeniach opisanych w Kingdom Hearts II Sora i Riku zostają wezwani przez Yen Sida w celu podjęcia się próby zwanej Mark of Mastery, która ma ostatecznie potwierdzić ich biegłość w walce Keyblade’ami i uczynić ich Mistrzami. Ich zadaniem jest przebudzenie siedmiu śpiących światów, co jednak okaże się tylko wierzchołkiem góry lodowej… Fabuła zarysowana jest bardzo ładnie, chce się odkrywać kolejne światy i poznawać dalsze losy bohaterów. Zdradzę też, że rozwijanych lub zamykanych jest wiele wątków z poprzednich części, co na pewno nie jest bez znaczenia dla wieloletnich fanów serii. Kiedy powstała Namine? Co naprawdę planuje Xehanorth? Jaki jest cel istnienia Organizacji XIII? Te i wiele innych pytań znajdują swoje odpowiedzi w tej grze. Na dokładkę powiem, że gra zawiera Secret Ending, który warto odblokować!

                Grafika gry trzyma bardzo wysoki poziom. Tekstury są wyraźne, a modele dokładne. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że wygląda ona ładniej niż Kingdom Hearts 2, jednak ciężko to porównywać z uwagi na wielkość ekraniku konsolki. W każdym razie graczy których wyobraźnia wciąż wylizuje rany po Kingdom Hearts 358/2 uspokajam – tutaj nie trzeba sobie wyobrażać cudownych światów, mając przed oczami kilka ruchomych pikseli na krzyż. To naprawdę bardzo ładna gra z wysokiej klasy grafiką. Dowodem na to niech będzie decyzja twórców, którzy wszystkie przerywniki filmowe postanowili zrealizować na silniku gry, podobnie jak w Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Wygląda to bardzo estetycznie i pozwala lepiej wczuć się w klimat gry. Do tego gra jest bezapelacyjnie najdynamiczniejszą odsłoną serii. System Flowmotion pozwala na skakanie po ścianach i przeszkodach, przy okazji czego nie uświadczymy przycięć ani spowolnień animacji. Daje to naprawdę mnóstwo frajdy. Sprawy mają się inaczej w kwestii tytułowej funkcjonalności 3DSa. O ile przygotowane przez twórców przepiękne intro i dłuższe cut scenki ogląda się w trójwymiarze przyjemnie, o tyle samo granie jest kwestią problematyczną. Kąt pod jakim widzimy 3D na ekranie jest dość mały, w związku z czym każde gwałtowniejsze ruszenie konsolą wybija nas na ułamek sekundy ze złudzenia i zmusza nasze oczy do ponownego „złapania” efektu. To, w połączeniu ze wspomnianym wcześniej dynamizmem sprawia, że po kilku godzinach zachwycania się trójwymiarem najprawdopodobniej go wyłączymy, a suwaczek będzie wędrował do góry tylko przy okazji co dłuższych i ciekawszych przerywników. Do tego 3D jest miejscami niedopracowane, obrazy nie do końca pokrywają się, co prowadzi do sytuacji w której jednym okiem widzimy dany obiekt czy smugę np. odrobinę wyżej lub niżej. Trzeba jednak pamiętać, że odbiór efektów 3D jest sprawą bardzo indywidualną i to co mi przeszkadza, dla wielu z Was będzie niewidoczne.

                Czas na danie główne, czyli właściwą rozgrywkę. Większość akcji obserwujemy na górnym ekranie, dolny zajmuje minimapa oraz przyciski współtowarzyszy (o nich za chwilę). Podstawą są walki prowadzone w czasie rzeczywistym. Korzystamy w nich z głównej broni bohaterów, Keyblade’a oraz zdolności, których używamy podobnie jak w Birth by Sleep i Re:Coded – w lewym dolnym rogu ekranu mamy listę, którą możemy przewijać, a aktualnie wybraną zdolność odpalamy odpowiednim klawiszem. W ramach postępów uzyskujemy dostęp do nowych, bardzo różnorodnych zdolności oraz dodatkowych slotów, tak więc każdy bez problemu dopasuje zestaw umiejętności do swojego stylu gry. Do eliminacji przeciwników użyć można też wspomnianego systemu Flowmotion. Przyduszenie przycisku odpowiedzialnego za atak w momencie odbijania się od ściany czy rampy uruchomi kontekstowo potężny atak. System walki jest, ogólnie rzecz ujmując, bardzo angażujący i rozbudowany, ale dynamika w pełni wynagradza czas poświęcony na opanowanie go.

Dolny ekran konsoli. Widzimy minimapę, jej ikony
oraz przyciski aktualnych Spiritów.

                Dodatkową ciekawostką jest system Drop. Historie Sory i Riku opowiadane są równolegle, nie spotykają się oni przez większość gry. Żeby niejako „zmusić” gracza do śledzenia obu wątków równomiernie, twórcy wprowadzili dodatkowy pasek nad paskiem życia postaci. Przy nim wyświetla się mnożnik, który określa szybkość z jaką pasek się opróżnia. Kiedy stanie się pusty, aktualnie kierowana postać zapada w sen, możemy wydać specjalne punkty zbierane w trakcie rozgrywki, a następnie wcielamy się w drugiego z bohaterów i kontynuujemy jego historię. System można w pewnych granicach kontrolować – Drop możemy wykonać prawie w dowolnym momencie, zanim pasek się opróżni, można też kupić specjalne przedmioty, Drop-Me-Not, które pozwalają częściowo napełnić pasek i bawić się dłużej jedną postacią.

                Jako, że bohaterom przyjdzie przemierzać „Śpiące Światy”, twórcy zdecydowali się na wprowadzenie zupełnie nowych przeciwników. Na swojej drodze spotkamy Dreameaterów, zamieszkujące nowe lokacje stworzonka, które przybierają dwie formy – złowrogich Nighmare’ów, których przyjdzie nam eksterminować oraz Spiritów, dobrych duszków, które staną po naszej stronie. Stworki są zupełnie inne niż zwyczajne dotychczas dla serii Heartlessy i w związku z tym, hmm, kontrowersyjne. Część z nich przywodzi na myśl grę o poziomie wiekowym mieszczącym się w ilości palców jednej ręki, a zatrważająca większość jest po prostu przesłodka, do czego ciężko się przyzwyczaić. Wielki T-rex pomalowany w paski w kolorach tęczy czy króliczek-mag o kwadratowych uszkach to tutaj codzienne widoki. Pasują one jednak do przedstawianych wydarzeń i lokacji, nadając grze odrobinę oniryczny wydźwięk. Ich modele są niekiedy bardzo pomysłowe i zawsze przepięknie animowane.

                Dodatkowo bardzo ważnym elementem samej gry są wspomniane Spirity. Sora i Riku dość szybko uczą się je tworzyć i przywoływać, co otwiera przed nami bardzo ważny i rozbudowany aspekt rozgrywki. Duszki możemy tworzyć z przepisów lub metodą prób i błędów z pozyskanych w walce materiałów. Jest ich naprawdę bardzo wiele, a każdy z nich posiada własny pasek doświadczenia, poziom, statystyki oraz specjalne drzewko umiejętności, z którego za zdobywane w minigrach i walkach punkty możemy wykupywać pasywne power-upy oraz aktywne zdolności dla głównych bohaterów. Jako, że duszków jest od groma, drzewek również jest od groma, co w połączeniu z zasłoniętymi „gałęziami” i kolejnymi partiami ukazującymi się wraz ze wzrostem poziomu zwierzątka daje naprawdę niesamowitą ilość zawartości do odkrycia. Element ten został przygotowany naprawdę perfekcyjnie. Pozyskane Spirity możemy zabierać ze sobą w wir walki (dwa walczą, jeden jest w rezerwie), gdzie każdy z nich zachowuje się trochę inaczej i używa innych umiejętności. Poza tym mają one specjalny pasek synchronizacji z bohaterem. Kiedy jest pełen, stuknięcie widocznej na dolnym ekranie ikonki duszka spowoduje przejście w Link mode, w którym każdy z bohaterów zachowuje się inaczej. Sora wyprowadzi specjalny atak razem z wybranym Spiritem, natomiast Riku przejmie na pewien czas jego moc, stając się szybszy, silniejszy etc., co przypomina system znany z Birth by Sleep. Możliwe jest też zlinkowanie się z dwoma duszkami naraz, co oczywiście daje bardziej spektakularne efekty.

Ekran rozwoju Spirita. Na dolnym ekranie
widzimy drzewko umiejętności.


                Podobnie jak w Birth by Sleep twórcy zdecydowali się na umieszczenie w grze dodatkowej, rozbudowanej mini-gry, pozwalającej odpocząć od walk i fabuły. Niestety jednak Flick Rush, bo tak zwie się zawarta w KH:3D gra karciana, nie umywa się grywalnością do Command Boarda. W skrócie chodzi o to, że wystawiamy do boju trzy Spirity, z których jeden jest w danej chwili aktywny, a reszta czeka jako rezerwa. Każdy z duszków dysponuje umiejętnościami, które przedstawione są w formie kart o losowej wartości liczbowej. Podobnie jak w Kingdom Hearts: Chain of Memories, chodzi o to, żeby wartość zagranej przez nas karty lub kart była na tyle wysoka, by przeciwnik nie był w stanie jej przebić tak długo jak nasz zwierzaczek wyprowadza swój atak. Karty zgrywamy z dolnego ekranu, „wypychając” je do góry jeżeli mają zostać użyte do ataku lub w dół, jeżeli chcemy stworzyć tarczę chwilowo osłaniającą nas przed atakami przeciwnika. Znów, różnorodność dostępnych zwierzątek i ich umiejętności sprawia, że mini-gierka bawi i wciąga, jednak nie jest to genialny Command Board.

                Muzyka, która została do omówienia, również jest mocną stroną tytułu. Obok znanych fanom serii utworów i muzyki wypełniającej znane już światy mamy zupełnie nowe utwory, dopasowane do debiutujących lokacji. Na szczególną uwagę zasługuje jeden ze światów, który fabularnie związany jest z muzyką symfoniczną. Każdy krok, akcja czy dotknięcie elementu otoczenia wytwarza tam inny dźwięk, co w całokształcie jest przepiękne i bardzo zapada w pamięć. Nie bez znaczenia dla muzyki są dobrej jakości głośniki konsoli, dzięki którym dźwięk jest naprawdę czysty, a muzyki bardzo przyjemnie się słucha. Znów wypada to bez porównania lepiej niż w przypadku odsłon na konsolę DS.

                Jest parę elementów, których nie umiałem upiąć w powyższe kategorie. Ciekawym pomysłem są portale. Co jakiś czas na mini mapce zauważymy znaczek, który po zbliżeniu się doń zamieni się w okienko, które należy stuknąć palcem. Dostaniemy wtedy możliwość podjęcia wyzwania lub pożyczenia na krótki czas określonego zestawu Spiritów. Dzięki systemowi StreetPass oferowanemu przez konsolę możemy tworzyć własne portale i przekazywać je mijanym posiadaczom 3DSów. Każdy z odwiedzonych światów ma również swój własny Reality Shift. Jest to unikalny sposób wpływania na otoczenie. Dla przykładu, w jednym ze światów przesunięcie palcem po dolnym ekranie w odpowiednim momencie sprawi, że akcja przeniesie się na ten właśnie ekran i będziemy mogli użyć elementu otoczenia lub przeciwnika jako pocisku z katapulty.                         

 
                 Podsumowując, Kindgom Hearts 3D Dream Drop Distance jest bardzo udaną grą. W pełni wykorzystuje możliwości konsoli, oferuje świetną historię ukazaną za pomocą świetnej grafiki, pięknej muzyki i jedynie efekty 3D miejscami kuleją, można jednak grać bez nich. Sama rozgrywka jest rozbudowana i dynamiczna, walki są płynne i cieszą oko, a system tworzenia i rozwoju Spiritów dodatkowo wzbogaca tytuł. Szkoda tylko, że dodatkowa mini-gra nie jest tak dobra jak ta z Birth by Sleep, jednak i ona trzyma poziom. Z własnego doświadczenia oceniam, że KH:3D to minimum 50 godzin dobrej zabawy. Zdecydowanie polecam grę wszystkim posiadaczom 3DSów lubiącym gry pełne akcji, trochę szalone i bardzo rozbudowane. Jest to piękne i bardzo udane podsumowanie dotychczasowych gier z serii. Na koniec powiem, że to właśnie dla tej gry nabyłem konsolę 3DS. I zdecydowanie nie żałuję!

Plusy
Minusy
       ·         Ciekawa fabuła
       ·         Świetna grafika, płynne, dynamiczne animacje, żywe kolory
       ·         Spirity!
       ·         Piękna muzyka
       ·         System Drop
      ·         Problemy z efektami 3D (jednak to sprawa mocno indywidualna)
      ·         Dodatkowa mini-gra mogłaby być lepsza
      ·         Styl graficzny Dreameaterów nie każdemu przypadnie do gustu







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz